El marine táctico es mi favorito y eso es porque soy un jugador bastante ofensivo ,y el táctico me da mas o menos la mejor combinacion de armamento y velocidad .
Opciones que tenemos en el tactico :
Armas :
Bolter : arma básica de los marines , para mi la mas divertida y puede que la mas frustrante, es muy lenta eliminando armadura pero elimina la vida rápidamente , a efectos de juego esto significa que mas de 2/3 de los disparos que usemos es para eliminar el blindaje por lo que cada vez que pensemos que lo dejamos sin armadura hay que no darle ningún respiro al rival , mata por si solo pero alcanza su máxima potencia una vez desbloqueemos la munición kraken. Esta mejora permite a la munición primero y mas importante traspasar enemigos es decir si viene mas de un rival en linea tu disparo dañara a ambos y de segunda ventaja aunque esto para mi no me dice mucho perfora algunas partes del decorado son tan pocas que realmente no se aprovecha en exceso . Lo mas importante es que afecte a los enemigos en linea porque te permite aprovechar cuellos de botella para mantener inmovilizados a unos cuantos oponentes sin demasiados problemas . La segunda mejora es la mirilla lo que hace es que se abran menos los disparo se nota mucho sino la llevas pero una vez te acostumbras no te sirve para mucho .
Rifle de plasma es un arma con un sistema bastante novedosos de disparo yo por lo menos no lo había visto hasta este juego , cada disparo que hagamos se va cargando una barra que es el sobrecalentamiento , para reducirlo tenemos que dar al botón de recargar lo que conlleva no poder usar el arma durando unos 2 o 3 segundos . Se come la armadura como nada, pero le cuesta bajar la vida , aparte tenemos dos opciones de disparo , disparo normal que se consigue disparando con pulsaciones o disparo cargado, este se consigue manteniendo el botón cargado hasta que se llena una segunda barra que hay sobre el punto de mira, si acertamos se llevara practicamente por delante toda la armadura y gran parte de la vida pero automaticamente tendremos que enfriar el arma. ( mi segunda arma favorita)
Bolter de asalto/combibolter: básicamente son dos bolter disparando juntos , se come un poco mas rapido la armadura pero la vida es exactamente igual con sus mejoras lo que conseguimos es que sea una buena arma de asalto y sino disparas a la cabeza es probablemente mejor que el bolter pero si tienes puntería a mi me gusta mucho mas el bolter, con esta el disparo de precisión no es necesario a menos que sea a mucha distancia, por lo que es un poco mejor para eliminar a cañones laser o plasmas (siempre en combate cerrado) .
Rifle de fusión : El rifle de fusión es una de las armas mas potentes del juego pero es un tipo de escopeta si te pilla a la distancia correcta te mata de un disparo , lo que la hace la arma favorita de los lamers y novatos pero su alcance es muy reducido, y debido a la inestabilidad que tiene muchas veces el juego, nos dará tantos disgustos como alegrías. Mucha gente la usa como segunda arma usando la mejora genérica de
versatilidad de armas . Yo personalmente solo la uso cuando algún rapax me esta sacando de quicio puesto que es su antitesis , sino te pillan por sorpresa , con el fusión deberíais matar a los rapaxes 8 de cada 10 veces.
Bolter silencioso/ ojo demoniaco: es un rifle de franco tiene para mi gusto una pega importante y es que ni dando en la cabeza mata de un disparo , lo cual uniendolo con los problemas de inestabilidad del juego en ps3 , hace que no sea el arma que debería ser, no obstante no deja de ser un arma bastante potente y en buenas manos puede hacer mucha pupa , encima a corta distancia aunque según el juego es muy poco fiable matas a un rapax de dos hostias y no es complicado darle dos tiros a un rapax a corta disparando desde la cadera , su mayor pega es que solo ves lo que hay en el punto de mira cuando haces tiro de precisión.
Lanzador tormenta : aparte de ser un arma inventada es una de las armas desde mi punto de vista desfasadas de este juego , básicamente es un lanzador de minas , y usas el botón de recarga para detonarlas puedes detonar después de disparar o lanzarlas todas y luego detonarlas , es curioso porque se pegan a la armadura de la gente , el sistema la verdad que es un poco complicado y eso hace que mucha gente no aprenda el tiempo en manejarla pero en buenas manos es muy jodido para otro táctico eliminar a uno de estos , por contra es muy fácil eliminarlo para un rapax.
Equipo:
El equipo es el mismo para todos los modelos de marine y hay tres opciones :
Granadas : granadas de toda la vida si le pilla la explosión a un marine sin mejoras lo mata
Granadas cegadoras ciega a todos los marines en un radio unos segundos ( todos incluido a ti )
Drogas de combate reduce el daño y haces mas daño en c&c.
Ventajas del táctico
Debemos de dividirlas en dos grupos , las genéricas por clase de marine y las de armas que son mejoras para las armas que llevemos :
Genéricas :
Despliegue rapido: nos permite respawnear mas rápido con lo que pasaremos mas tiempo jugando
Bendicion de Larraman: Hace que la vida tarde menos tiempo en empezar a regenerarse
Lectura tactica: nos permite ver sobre los enemigos su barra de armadura y vida , cuando les estamos disparando , esta es muy buena cuando queráis aprender a manejar un arma , porque vereis cuando le pegáis y la intensisdad una vez que vemos que ya a la primera hacemos el máximo daño es mejor cambiar a beneficios mas contundentes
Hoja serrada: mejora el daño en combate cuerpo a cuerpo del marine , es útil en ciertas cargas que se aproximan mucho al enemigo y que le dejan bastante jodido, es una opción excelente para dar rematarlo.
Versatilidad en armas : nos permite portar un arma secundaria, la gente suele usar esta ventaja para llevar el fusión
Favor de la armería: nos permite portas una granada mas de las normales , en general las granadas son seguros de vida frente a rapaxes , o marines de asalto, por lo que es buena opción el problema es una una vez las usemos solo podremos seguir cogiendo dos granadas , así que personalmente no me parece una buena ventaja .
Baliza de teleportacion: permite a otros jugadores revivir en tu ubicación y te da puntos de experiencia , no la veo útil salvo que estés subiendo o que juegues coordinadamente
Equipo de precision : mejora el daño de granadas , teóricamente esta mejora hace que sea mas fácil matar a los rivales con las granadas puesto que aunmenta su daño y radio de acción... en la practica , a mi personalemente por los problemas de estabilidad de ps3 es mas fácil que te mates si las usas de forma defensiva y a la gente es igual de jodida matarla con la granada .
Beneficios de armas : estos se desbloquean con el uso de las armas no con el ascenso de nivel del personaje.
Visor de bolter: (bolter) se consigue detras de 30 rachas de muertes ( racha es matar 3 o + enemigos sin morir con el bolter) mejora la desviacion hasta el punto que con esta mejora no tendremos que preocuparnos por que se abra el punto de mira solo mantener calcado el botón de disparo y centrarnos en apuntar
Municion kraken: ( bolter) se consigue detrás de matar a 50 enemigos con el bolter. Esta mejora como comente mas arriba permite al bolter hacer mas daño a armaduras , traspasar algunos objetos y atravesar oponentes.
Carga de plasma mejorada (rifle de plasma) se consigue matando a 50 enemigos con el plasma y reduce el tiempo que se tarda en hacer el disparo cargado con el plasma. Yo la uso aunque admito que no es un gran beneficio y hay que tenerlo muy claro para usar el disparo cargado
Cámara de plasma ampliada (rifle de plasma) se consigue matando a 35 enemigos con la carga mejorada, aumenta la munición que llevamos. No la use nunca.
Enlace mejorado (bolter de asalto) se necesitan 30 rachas de muertes , mejora la puntería del bolter de asalto disparado desde la cintura , es el mejor beneficio del bolter de asalto y mejora mucho la arma.
Recarga de fuego rapido: (bolter de asalto)se consigue con 50 bajas con bolter pesado, mejora el tiempo de recarga del bolter de asalto. No es mal beneficio pero prefiero otros si necesitas recargar el bolter de asalto tienes un problema grande.
Carga de fusión mejorada: (fusión)se desbloquea al matar a 50 rivales con fusión, mejora el tiempo de recarga entre disparo y disparo del fusión , si solo llevas fusión es una ventaja interesante sino , pues hay otras opciones mas suculentas
Combustible de fusión adicional: (fusión) se desbloquea a las 16 muertes multiples , te da mas munición de fusión, lo cierto es que fusión lleva pocas cargas pero como sueles matar de un solo disparo no deberías de tener problemas con la munición así que no la veo útil
Reserva de munición silenciosa ( bolter silencioso) se desbloquea a las 50 muertes, te da mas cantidad de munición del arma , es una ventaja importante según la forma en que juegues esta arma , si te quedas atrás disparando siendo un arma de distancia te quedas muy pronto sin munición así que cuanta mas mejor , si por el contrario vas a moverte por el escenario y matar a media distancia no es tan necesaria esta mejora.
Fuego de rafaga ( bolter silencioso) se consigue con 15 muertos por disparo en la cabeza, permite que dispares la munición de 2 en 2 , esto hace mucho mas daño pero perjudiica la precisión del arma , si vas a quedarte atrás es mejor tiro a tiro si te vas a mover por el escenario es mejor usar esta ventaja.
Carga venganza (lanzador de venganza)
Proyectiles cargador de venganza: (lanzador de venganza) se desbloquea con 50 muertes con esta arma , hace que puedas tener 6 en vez de 3 minas simultaneamente lanzadas es útil para trabajar de forma defensiva , si vas a atacar no vivirás muchas situaciones donde te interese tener 6 minas lanzadas .
Algunos ejemplos de cargas útiles y bastante usadas:
Bolter + granadas + visor + municion kraken : esta es mi configuracion favorita , muy bueno tanto ofensivamente como a la defensa , te dispara bien de lejos y de cerca , puede enfrentarse tranquilamente a rapax , tácticos o pesados. Su bestia negra es el pesado con plasma , contra estos tenemos todas las de perder salvo que estemos en un combate a larga distancia. El resto de rivales pueden caer bien.
Fusión + granada+despliegue rápido +carga de fusión mejorada: esta es la arma de los lamers , realmente como combinacion es muy pobre pero hay que saber cuando usarla , la usan cuando estas cogiéndoles un puto, aprovechan el despliegue rápido para aparecer antes de que te de tiempo a quitarles la bandera y se aprovechan de que tienes que estar cerca para plantarte un fusionazo en todos los morros, aparte por si fallan tienen la carga mejorada que saben que les da tiempo de sobra a un segundo disparo antes de que los puedas matar . Por norma general lo hace gente a la que la acabas de matar hace poco tiempo , y tácticamente para aguantar puntos en partidas serias, también es una gran carga pero lo dicho a mi me parece una carga de muy mal gusto y de inutiles que no saben jugar de otra forma que aprovechandose de las situaciones que crea el juego.
Bolter silencioso+ rifle de fusión + granada + reserva de munición silenciosa + versatilidad de armas: esta carga es para dar apoyo a distancia , aprovechas la reserva para estar matando desde lejos el máximo tiempo posible y usas el rifle de fusión en ataque y para cuando necesites recuperar munición o como autodefensa contra rapaxes. Es una carga muy solida puesto que esta muy bien preparada contra todo tipo de situaciones. su único problema es las distancias medias donde dependerás de tu pericia con el bolter silencioso para matar y no perder al rival al hacer tiro de precisión
Bolter de asalto+granada+enlace mejorado+equipo de precisión: esta es una carga muy de asalto , el fuego desde la cadera con el bolter de asalto hace que en combate a corta distancia atroces y para mas inri tienes las granadas mejoradas que te dan una ventaja táctica sobre el rival bien usada esta carga es muy buena contra rapaxes , en combates de media y corta distancia. Su punto débil son los combates a larga distancia