domingo, 10 de marzo de 2013

Marine tactico



El marine táctico es mi favorito y eso es porque soy un jugador bastante ofensivo ,y el táctico me da mas o menos la mejor combinacion de armamento  y velocidad  .



 Opciones que tenemos en el  tactico :

 Armas :


 Bolter : arma básica de los marines , para mi la mas divertida y puede que la mas frustrante, es muy lenta eliminando armadura pero elimina la vida rápidamente , a efectos de juego esto significa que mas de 2/3 de los disparos  que usemos es para eliminar el blindaje por lo que cada  vez que pensemos que lo dejamos sin armadura  hay que no darle ningún respiro al rival ,  mata por si solo pero alcanza su máxima potencia una vez desbloqueemos la munición kraken. Esta mejora permite a la munición   primero y mas  importante traspasar enemigos es decir si viene mas de un rival en linea    tu disparo dañara a ambos y   de segunda ventaja aunque esto para mi no  me dice mucho perfora algunas partes del decorado son tan pocas que realmente no se aprovecha en exceso . Lo mas importante  es que afecte a los enemigos en linea porque te permite aprovechar cuellos de botella para mantener inmovilizados  a unos cuantos  oponentes sin demasiados problemas .  La segunda mejora es la mirilla lo que hace es que se abran menos los disparo   se nota mucho sino la llevas pero una vez te acostumbras no te sirve para mucho .

 Rifle de plasma  es un arma  con un sistema bastante novedosos de disparo yo por lo menos no lo había visto hasta este juego ,  cada disparo que hagamos se va cargando una barra que es el sobrecalentamiento , para reducirlo tenemos que dar al botón de  recargar  lo que conlleva no poder usar el arma  durando unos 2 o 3 segundos . Se come la armadura como nada, pero le cuesta bajar la vida , aparte tenemos dos opciones de disparo  , disparo normal que se consigue disparando  con pulsaciones o disparo cargado, este  se consigue manteniendo el botón cargado hasta que se llena una segunda barra que hay sobre el punto de mira, si acertamos  se llevara practicamente por delante  toda la armadura y gran parte de la vida pero automaticamente tendremos que  enfriar el arma. ( mi segunda arma favorita)

Bolter de asalto/combibolter:  básicamente son dos bolter disparando  juntos ,  se come un poco mas rapido la armadura pero la vida es exactamente igual con sus mejoras lo que conseguimos es que sea una buena arma de asalto y sino disparas a la cabeza es probablemente mejor que el bolter pero si tienes puntería a mi me gusta mucho mas el bolter, con esta el disparo de precisión no es necesario  a menos que sea a mucha distancia,  por lo que es un poco mejor para eliminar a cañones  laser o plasmas (siempre en combate cerrado) .

 Rifle de fusión : El rifle de fusión es una de las armas mas potentes del juego pero es un tipo de escopeta  si te pilla a la distancia correcta te mata de un disparo , lo que la hace la arma favorita de los lamers y novatos  pero  su alcance es muy reducido, y debido a la inestabilidad que tiene muchas veces el juego,   nos dará tantos  disgustos como alegrías. Mucha gente la usa como segunda arma usando la mejora genérica de versatilidad de armas . Yo personalmente solo la uso cuando algún rapax me esta sacando de quicio puesto que es su antitesis , sino te pillan por sorpresa , con el fusión deberíais matar a los rapaxes  8 de cada 10 veces.

 Bolter silencioso/ ojo demoniaco: es un rifle de franco tiene para mi gusto una pega importante y es que ni dando en la cabeza mata de un disparo , lo cual uniendolo con los problemas de inestabilidad del juego en ps3 , hace que no sea  el arma que debería ser, no obstante  no deja de ser un arma bastante potente y en buenas manos puede hacer mucha pupa , encima  a corta distancia aunque según el juego es muy  poco fiable matas a un rapax de dos  hostias y no es complicado  darle dos tiros a un rapax a corta disparando desde la cadera , su mayor pega es que solo ves lo que hay en el  punto de mira  cuando  haces tiro de precisión.

 Lanzador tormenta : aparte de ser un arma  inventada es una de las armas desde mi punto de vista desfasadas de este juego , básicamente es un lanzador de minas ,  y  usas el botón de recarga para detonarlas puedes  detonar después de disparar o  lanzarlas todas y luego detonarlas , es curioso porque se pegan a la armadura de la gente ,  el sistema la verdad que es un poco complicado y eso hace que mucha gente no aprenda el tiempo en manejarla pero en buenas manos   es muy jodido para otro táctico eliminar a uno de estos , por contra es muy fácil eliminarlo para un rapax.

Equipo:


 El equipo es el mismo para todos  los modelos de marine  y hay tres opciones :
Granadas : granadas de toda la vida si le pilla la explosión a un marine sin mejoras lo mata
Granadas cegadoras ciega a todos los  marines en un radio unos segundos ( todos incluido a ti )
Drogas de combate reduce el daño y haces mas daño en c&c.

Ventajas del táctico

Debemos de  dividirlas en dos grupos , las genéricas por clase de marine y las de armas que son mejoras para las armas que llevemos :

Genéricas :

Despliegue rapido: nos permite respawnear mas rápido  con lo que pasaremos mas tiempo  jugando

Bendicion de Larraman: Hace que la vida  tarde menos tiempo en empezar a  regenerarse

Lectura tactica: nos permite ver sobre los enemigos  su barra de armadura y vida , cuando les estamos disparando , esta es muy buena cuando queráis aprender a manejar un arma , porque vereis cuando le pegáis y la intensisdad una vez que vemos que ya a la primera  hacemos el máximo daño es mejor cambiar a beneficios mas  contundentes

Hoja serrada: mejora el daño en combate cuerpo a cuerpo del marine , es útil en ciertas  cargas que  se aproximan mucho al enemigo y que le dejan  bastante jodido, es una opción excelente para dar rematarlo.

Versatilidad en armas : nos permite portar un arma secundaria, la gente suele usar esta ventaja para llevar el fusión

Favor de la armería: nos permite portas una granada mas de las normales , en general  las granadas son seguros de vida frente a rapaxes , o marines de asalto, por lo que es buena opción el problema es una una vez las usemos solo podremos seguir  cogiendo dos granadas , así que personalmente no me parece una buena ventaja .

Baliza de teleportacion:  permite a otros jugadores  revivir en tu ubicación y te da puntos de experiencia , no la veo útil salvo que estés subiendo  o que juegues coordinadamente
Equipo de precision : mejora el daño de granadas , teóricamente  esta mejora hace que sea mas fácil matar a los rivales con las granadas puesto que aunmenta su daño y radio de acción... en la practica , a mi personalemente por los problemas de estabilidad de ps3 es mas fácil que te mates si las usas de forma defensiva y a la  gente es igual de jodida matarla con la granada .

Beneficios de armas : estos se desbloquean con el uso de las armas no con el ascenso de nivel  del personaje.

Visor de bolter: (bolter) se consigue detras de 30 rachas de muertes ( racha es matar 3 o + enemigos sin morir con el bolter) mejora la desviacion hasta el punto que con esta mejora no tendremos que preocuparnos por que se abra el punto de mira solo mantener calcado el  botón de disparo y centrarnos en apuntar
Municion kraken: ( bolter) se consigue detrás de matar a 50 enemigos con el bolter. Esta mejora como comente mas arriba  permite al bolter hacer mas daño a armaduras , traspasar algunos objetos  y  atravesar oponentes.

Carga de plasma mejorada (rifle de plasma) se consigue matando a 50 enemigos con el plasma y  reduce el tiempo que se tarda en hacer el disparo cargado con el plasma. Yo la uso aunque  admito que no es un gran beneficio y hay que tenerlo muy claro para usar el disparo cargado
Cámara de plasma ampliada (rifle de plasma) se consigue matando a 35 enemigos con la carga mejorada,  aumenta la munición que llevamos. No la use nunca.

Enlace mejorado (bolter de asalto) se necesitan 30 rachas de muertes ,  mejora la puntería del bolter de asalto disparado desde la cintura , es el mejor beneficio del bolter de asalto  y mejora mucho la arma.
Recarga de fuego rapido: (bolter de asalto)se consigue con 50 bajas con bolter pesado,  mejora el tiempo de recarga  del bolter de asalto. No es mal beneficio pero prefiero otros si necesitas  recargar el  bolter de asalto tienes un problema  grande.

Carga de fusión mejorada: (fusión)se desbloquea al matar a 50 rivales con fusión,  mejora el tiempo de recarga entre disparo y disparo del fusión , si solo llevas fusión es una ventaja interesante sino , pues hay otras opciones  mas suculentas
Combustible de fusión adicional: (fusión) se desbloquea a las 16 muertes multiples , te da mas munición de fusión, lo cierto es que fusión lleva pocas cargas pero como sueles matar de un solo disparo  no deberías de tener problemas con la munición  así que no la veo útil

Reserva de munición silenciosa ( bolter silencioso) se desbloquea a las 50 muertes,  te da mas cantidad de munición  del arma , es una ventaja importante según la forma en que juegues esta arma , si te quedas atrás disparando siendo un arma de distancia te quedas muy pronto sin munición así que cuanta mas mejor , si por el contrario  vas a moverte por el escenario y matar a media distancia no es tan necesaria esta mejora.
Fuego de rafaga ( bolter silencioso) se   consigue con 15 muertos por disparo en la cabeza, permite que dispares la munición de 2 en 2 , esto hace mucho mas daño pero  perjudiica la precisión del arma , si vas a quedarte atrás  es mejor tiro a tiro si te vas a mover por el escenario es mejor  usar esta  ventaja.

Carga venganza (lanzador de venganza)
Proyectiles cargador de venganza: (lanzador de venganza) se desbloquea con 50 muertes con esta arma , hace que puedas tener 6 en vez de  3  minas  simultaneamente lanzadas es útil para trabajar de forma defensiva , si vas a atacar no vivirás muchas situaciones donde te interese tener 6 minas lanzadas .


Algunos ejemplos de cargas  útiles y bastante usadas:

Bolter + granadas + visor + municion kraken : esta es mi configuracion favorita ,  muy bueno tanto ofensivamente como a la defensa ,  te dispara bien de lejos y de cerca , puede enfrentarse tranquilamente a  rapax , tácticos o pesados. Su bestia negra es  el pesado con plasma , contra estos tenemos todas las de perder salvo que estemos en un combate a larga distancia. El resto de rivales  pueden caer bien.

Fusión + granada+despliegue rápido +carga de fusión mejorada: esta es la arma de los lamers , realmente como combinacion  es muy pobre pero hay que saber cuando usarla , la usan cuando estas cogiéndoles un puto, aprovechan el despliegue rápido para  aparecer antes de que te de tiempo a quitarles la bandera y se aprovechan de que tienes que estar cerca para plantarte un fusionazo en todos los morros, aparte por si fallan tienen la carga mejorada que saben que les da tiempo de sobra a un segundo disparo antes de  que los puedas matar  . Por norma general lo hace gente a la que la acabas de  matar hace  poco tiempo , y tácticamente para aguantar puntos en partidas  serias, también es una gran carga pero lo dicho a mi me parece una carga de muy mal gusto  y de inutiles que no saben jugar de otra forma que aprovechandose de las situaciones  que crea el juego.

Bolter silencioso+ rifle de fusión + granada + reserva de munición silenciosa  + versatilidad de armas: esta carga es  para  dar apoyo a distancia , aprovechas la reserva para estar  matando desde lejos el máximo tiempo posible  y   usas el rifle de fusión en ataque  y para cuando necesites recuperar munición o como autodefensa contra rapaxes. Es una  carga muy solida  puesto que esta muy bien preparada contra todo tipo de situaciones. su único problema es las distancias medias donde dependerás de tu pericia con el  bolter silencioso para matar  y no perder al  rival al hacer tiro de precisión

Bolter de asalto+granada+enlace mejorado+equipo de precisión: esta es una carga  muy de asalto , el fuego desde la cadera con el bolter de asalto  hace que en combate a corta distancia atroces  y para mas inri tienes las granadas mejoradas que  te dan una ventaja táctica sobre el rival bien usada esta carga es muy buena contra  rapaxes , en combates de media  y corta distancia. Su punto débil son los combates a larga distancia

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